Metasequoia提供模型設(shè)計(jì)功能,用戶可以在這款軟件上設(shè)計(jì)各種3D模型,適合需要學(xué)習(xí)建模的朋友使用,軟件界面功能非常多,可以添加基本的立體形狀設(shè)計(jì)模型,可以創(chuàng)建一個簡單的對象開始編輯模型形態(tài),可以設(shè)置變形方式,可以直接為模型添加骨骼,可以編輯關(guān)節(jié),可以編輯UV,可以繪制紋理,功能還是非常豐富的,為用戶編輯模型提供了更多幫助,軟件界面已經(jīng)提供模型教程內(nèi)容,新用戶進(jìn)入軟件就可以顯示引導(dǎo)教程,可以學(xué)習(xí)基礎(chǔ)的建模教程,從而開始在水杉建模軟件工作!
一、強(qiáng)大的建模功能
水杉具有基本的多邊形編輯功能。它還具有協(xié)助更精細(xì)加工的功能。
在 ver.4.0 或更高版本中添加并改進(jìn)了以下功能。
1、填充孔 - 它會自動填充表面上的孔。
2、橋 - 它在孔之間創(chuàng)建一個管狀多邊形。
3、斜面 - 添加圓角表面(圓角)
二、N-gon(面部5個或更多點(diǎn))
您可以創(chuàng)建具有 5 個或更多點(diǎn)的多邊形。您可以輕松添加邊緣(分割面)或擦除邊緣(合并面)。
1、電樞
通過[骨架],可以沿中心線創(chuàng)建對象形狀。
可以通過僅指定中心線和線寬來創(chuàng)建對象。此功能將減少創(chuàng)建對象的時間。
您可以通過建模功能更詳細(xì)地編輯生成的對象。
2、骨骼和形態(tài)
設(shè)置[骨骼],對象可以鏈接到骨骼的變形。
[變形]是一個滑動頂點(diǎn)的函數(shù)。您可以創(chuàng)建諸如面部表情之類的內(nèi)容。
骨骼和變形設(shè)置可以導(dǎo)出為相應(yīng)的文件格式,F(xiàn)BX 或 PMD。
三、測量(僅限水杉 4 EX)
您可以測量對象的大小。此功能用于商業(yè)用途或3D打印機(jī)輸出。
1、查看單元
您可以在屏幕上顯示毫米或英寸等單位。并且,可以用單位輸入數(shù)值。
2、測量長度、角度和厚度
您可以測量任何位置的距離,角度,厚度。與物體的移動或變形相關(guān)的數(shù)值變化會立即顯示出來。
四、紫外線編輯
[UV編輯]功能大大改進(jìn)。
新功能;添加了自動展開、拆分或拼接等功能。UV 編輯更有效。
五、OpenSubdiv
開放子分區(qū);皮克斯的細(xì)分表面;現(xiàn)在受支持。
通過將權(quán)重設(shè)置為頂點(diǎn)或線,可以生成對象的邊。而且,您可以獲得UV失真的紋理。
如果將 OpenSubdiv 對象導(dǎo)出為 FBX 文件,則可以在兼容軟件之間傳輸形狀數(shù)據(jù)。
六、環(huán)境光遮蔽(僅限水杉 4 EX)
環(huán)境光遮蔽使僻靜部分變暗,開口部分變亮。這些結(jié)果將導(dǎo)出為頂點(diǎn)顏色,您可以從任何方向檢查對象。
七、路徑跟蹤渲染
使用路徑追蹤方法的基于物理的渲染現(xiàn)在作為標(biāo)準(zhǔn)功能包含在內(nèi)。它再現(xiàn)了物體之間光線的相互反射,以創(chuàng)造柔和的陰影。
八、支持渲染人
它與皮克斯的渲染器“RenderMan”配合使用,提供比內(nèi)置渲染器更準(zhǔn)確的渲染。
(*另外,需要安裝RenderMan(商業(yè)或非商業(yè))。
(*在標(biāo)準(zhǔn)版中,渲染分辨率有上限。
九、導(dǎo)入/導(dǎo)出
水杉支持第三方3DCG和3Dcad軟件的多種文件格式。您可以使用大多數(shù)軟件相互傳遞文件。
導(dǎo)入或?qū)С鰰r,水杉將支持坐標(biāo)軸的轉(zhuǎn)換、反轉(zhuǎn)表面方向以及指定放大系數(shù)。它將解決每個軟件的差異。
1、顯示紋理順利
當(dāng)紋理由于觀察點(diǎn)的變焦而顯示在相當(dāng)大的尺寸時,使得粗糙的形狀不顯眼。 有時會變暗。
2、固化紋理(適用于標(biāo)準(zhǔn)版/ EX版)
它固化對象上的紋理。 你可以用兩種方法凝固; 紋理浮雕和透明度; 通過在[物料面板]中的[配置]中設(shè)置[紋理]或[Alpha]的映射圖像。 在凝固時,您可以設(shè)置分辨率,深度等參數(shù)。 您可以選擇[無],[前]和[兩者]作為紋理浮雕。
3、抗混疊
這指定是否使用反別名。 它使一條線條不明顯。GPU有必要支持反鋸齒顯示。
4、紋理的最大分辨率
當(dāng)映射圖像大于分辨率時,它會自動縮小。 這可以節(jié)省視頻內(nèi)存的消耗。 圖像數(shù)據(jù)本身沒有變化,除了顯示變得粗糙。
5、翻轉(zhuǎn)法線貼圖
當(dāng)在材料的[Bump]映射中指定法線貼圖時,凸塊的方向相反。
6、狀態(tài)欄
鼠標(biāo)操作指南會根據(jù)情況顯示在狀態(tài)欄上。 當(dāng)你不明白如何操作時看到這里。 當(dāng)前選擇的頂點(diǎn)(V)和面(F)的數(shù)量以及“選擇鎖定”的開/關(guān)顯示在右邊緣。
1、將Metasequoia軟件直接安裝到電腦,等等軟件安裝結(jié)束
2、提示軟件的引導(dǎo)界面,[初級]模式設(shè)置為初始狀態(tài)。在初學(xué)者模式中,只顯示常用的命令。
您可以更改屏幕左上角的模式,您將能夠使用更多功能。
3、下次檢查左下角的[不再顯示此消息]時,此指南將不會顯示。
您可以通過調(diào)用[Help>Guidance for the first time]菜單再次顯示它
7、如圖所示,可以在軟件界面查看各種教程內(nèi)容,可以在左側(cè)顯示建模工具
8、如圖所,可以點(diǎn)擊index打開教程,小編不會使用這款軟件所以就不多介紹了
如何紋理映射
通過“繪制”命令繪制貼圖圖像
讓我們在對象上設(shè)置紋理貼圖,并使用[Paint]命令繪制貼圖圖像
1.電樞創(chuàng)造
首先,通過[Aarmature]創(chuàng)建一個基礎(chǔ)對象。請?jiān)赱命令面板]中選擇[電樞]。
選擇[Armature]的[Template]作為基礎(chǔ)對象。
在[Template>Default Template]中選擇“Dog”,然后單擊[OK]。
通過電樞制造的狗顯示在三維視圖中。
您可以在不進(jìn)行編輯的情況下使用模板對象。也可以通過[Armature]命令中的[Add]、[Move]、[Width]等來編輯狗的形狀。
補(bǔ)充:如何使用[電樞]
如果你想了解更多[電樞],請查看以下內(nèi)容。
當(dāng)您編輯對稱部分、腿部或耳朵等時,建議啟用[edit Option]的[Sym]。
通過“編輯”命令進(jìn)行修改
當(dāng)您通過[Aarmature]創(chuàng)建對象時,在某些情況下可能會創(chuàng)建不自然形狀的曲面。
請將命令更改為[edge]、[Knife]和[Move]等,并修改詳細(xì)信息。
修改前修改后
狗的目標(biāo)是完整的。接下來,設(shè)置紋理貼圖。
2.設(shè)置紋理文件
首先,必須設(shè)置要應(yīng)用于對象的材質(zhì)。
單擊[材質(zhì)面板]上的[道具],打開“mat1”的屬性。在[貼圖]中[紋理]的輸入字段中輸入圖像文件的地址。
當(dāng)您輸入的圖像文件不存在時,水杉會創(chuàng)建一個新的空白圖像文件。
請?jiān)谳斎胱侄沃休斎搿癲og.png”,然后單擊[關(guān)閉]。
單擊“命令”面板中的[繪制]。[油漆面板]已打開。
紋理的空白圖像文件已經(jīng)準(zhǔn)備好。
接下來,將此材質(zhì)設(shè)置為對象。
單擊[編輯>全選(Ctrl+A)]并選擇所有創(chuàng)建的對象。單擊[選定>將材質(zhì)設(shè)置為面]。材質(zhì)已設(shè)置為對象。
3.通過自動展開的UV貼圖
在繪制到紋理圖像文件之前,必須映射該對象的UV。
讓我們在[映射]模式下使用[自動展開]進(jìn)行映射。
首先,將編輯模式更改為[映射]。
在命令面板上選擇[UV編輯]的[自動展開]。
[自動展開]從指定的裂縫自動創(chuàng)建一個展開視圖。單擊[選擇裂縫]中的[自動]。
單擊[確定]。裂縫是自動選擇的。然后單擊[執(zhí)行]。
選擇[算法]到[角度基準(zhǔn)]。此設(shè)置適用于具有曲面的對象。單擊[確定]。
UV貼圖已完成。
4.繪制紋理
在“命令”面板中選擇[繪制],然后打開“繪制”面板。
此命令可以編輯紋理圖像文件。打開“繪制”面板后,可以直接在三維視圖中為對象繪制顏色。
直接在三維視圖上為對象繪制紋理
紋理圖像文件同步更新
相反,如果在繪制面板上繪制顏色到紋理的圖像,它將立即反映在三維視圖上的對象中。
補(bǔ)充:紋理圖像文件大小
水杉創(chuàng)建的圖像文件的默認(rèn)大小為256px×256px。
可以通過“繪制”面板菜單中的[文件>調(diào)整大小]來更改大小。
紋理大小
256px x 256px紋理大小
1024個x 1024個
如果要繪制更多細(xì)節(jié),建議使用更大的紋理。
5.飾面
為對象繪制顏色后,單擊“繪制”面板菜單中的[文件>保存到文件Ctrl+S]并保存圖像文件。
狗狗造型完成。
如何紋理映射
(3) UV編輯教程
在本教程中,使用樣例文件,您將學(xué)習(xí)如何編輯UV。
示例文件
(小丑.mqo)完成
(clown_fined.mqo)
這個人物模型是對稱的。面以外的零件應(yīng)用[鏡像],而不應(yīng)用[凍結(jié)]。展開模型的UV以創(chuàng)建紋理圖像。紋理圖像分為面部和身體兩種。
注意:本教程的示例文件位于水杉文件夾下的[SampleModels]中。
cloon.mqo-本教程的示例文件
clown_face.jpg-面的樣例紋理
clown_body.jpg-身體的樣例紋理
clown_finished.mqo-已完成的模型文件
編輯UV時,切換到[貼圖]模式。然后,在[對象面板]、[材質(zhì)面板]中選擇要編輯UV的對象和材質(zhì)。
1.頭部紫外線膨脹
首先,開發(fā)頭部的紫外線。
首先,在[對象面板]中選擇頭部對象,在[材質(zhì)面板]中選中面材質(zhì)。
顯示頭部只是因?yàn)椴僮鞲菀住T凇皩ο竺姘濉敝校瑔螕粞蹣?biāo)并隱藏頭部以外的對象。
并且,頂點(diǎn)、直線和面都是未選定的。如果單擊[Edit]面板中的[Enssel All],則可以取消選中所有選項(xiàng)。
(1) 新映射(圓柱體映射)
單擊[圓柱體貼圖]的圖標(biāo)。將顯示一個藍(lán)色圓柱體。
單擊[Fit]。調(diào)整圓柱體的位置和大小以適應(yīng)頭部對象。
設(shè)置圓柱體的斷裂。單擊[屬性]并打開[UV貼圖屬性]。在[Head]中輸入“180”,然后單擊[Apply]。將在頭部對象的背面設(shè)置一個打斷。
最后,單擊[Apply]。通過這種方式,可以將UV擴(kuò)展到圓柱體。
(2) 拆分和縫合
單擊[展開],然后檢查開發(fā)視圖。部分面處于意外位置。
讓我們來解決這個問題。在“命令面板”中選擇[拆分]。
單擊要分離的零件的起點(diǎn)。追蹤分隔線,然后單擊終點(diǎn)。
面是分離的。
然后,選擇[移動]。單擊子面板中的[面],然后選擇要移動的面。如果按Shift鍵并單擊,則可以選擇多個面。
拖動并移動選定的面。如果在按住Shift鍵的同時進(jìn)行拖動,則可以平行移動。
通過[縫合]連接移動的面。
在命令面板中選擇[縫合],然后將鼠標(biāo)指針放在要連接的線上。然后,顯示相應(yīng)的行。單擊它。
縫合完成。以與其他線條相同的方式縫合。
(3) 放松
再次檢查整體。眼睛、嘴巴、耳朵和下巴的線條都很糾結(jié)。讓我們來解決這些問題。
在命令面板中選擇[松弛],然后拖動要修改的零件。
糾纏通常由[松弛]組織,然后通過頂點(diǎn)的[移動]進(jìn)行調(diào)整。只需要調(diào)整右半部分。
(4) 鏡像復(fù)制
將半部分向右調(diào)整后,可以復(fù)制到左半部分。
在菜單的[UV編輯]中選擇[鏡像復(fù)制]。
打開[UV鏡像復(fù)制]面板并設(shè)置屬性。
這一次,UV的右側(cè)(對象的左側(cè))將被復(fù)制。選中[從左到右][向上翻轉(zhuǎn)],然后單擊[確定]。
UV將復(fù)制到另一側(cè)。它是對稱的。
(5) 檢查UV的失真
當(dāng)UV扭曲時,會導(dǎo)致紋理扭曲。讓我們檢查一下失真情況。
啟用[對象]和[失真]并進(jìn)行檢查。
暖色的部分失真比較強(qiáng)烈,冷色的失真比較少。它是理想的顏色是涼爽和恒定的。
面的UV展開已完成。
(6) 應(yīng)用紋理文件
在“材質(zhì)面板”中打開面材質(zhì)的[屬性]。將紋理clown_face.jpg輸入到[紋理]。
將應(yīng)用紋理。
增刊:編輯:[Vertex Slide]
應(yīng)用紋理后,您需要編輯對象。如果使用[頂點(diǎn)滑動],則可以在不影響紋理的情況下編輯對象。
通過[頂點(diǎn)滑動],臉頰頂點(diǎn)的位置會移動。UV在編輯的同時,撕裂標(biāo)記的位置不會改變。
2.身體的紫外線膨脹
展開面以外的部分,然后創(chuàng)建單個紋理。
(1) 展開手的UV
在“對象面板”中選擇“手”,在“材質(zhì)面板”中選中“主體”。
選擇切割線。通過命令面板中[Edit]的[Select],選擇邊界線的手掌,如下圖所示。未選擇從拇指到手腕的直線。
在“命令面板”中選擇[自動展開],然后運(yùn)行[角度基準(zhǔn)]。
結(jié)果如下。
紫外線的手掌纏結(jié)在一起。你需要把整體組織起來。
在“命令面板”中選擇[磁鐵],然后拖動要移動的頂點(diǎn)。這是有效的,因?yàn)橹車h(huán)境的頂點(diǎn)跟隨選定的頂點(diǎn)。
通過[Move]進(jìn)行調(diào)整。手的紫外線展開完成。
(1) 展開布料的UV
下一步是布對象的部署。
暫時可以隱藏衣領(lǐng)。布料裁剪線的選擇比較容易。
在[選擇]子面板中選擇[接合面],然后單擊軸環(huán)。此時將選擇衣領(lǐng)。
單擊編輯面板中的[隱藏]。選定的衣領(lǐng)將僅隱藏。
選擇衣服的裁剪線。
參考真實(shí)衣服的接縫。在下文中,選擇肩部、側(cè)面和袖子的接縫。
制作這些[自動展開]。
操作完成后,再次顯示項(xiàng)圈。單擊編輯面板中的[顯示]以顯示隱藏面。
展開鞋子的UV。選擇腳的內(nèi)側(cè)線和鞋底的邊界。制作這些[自動展開]。
帽,按如下所示進(jìn)行選擇,然后制作[自動展開]。
部署已全部完成。
3.組織紫外線開發(fā)
(1) 將UV放置在紋理上
將開發(fā)視圖放置在單個紋理中。
我們使用一個紋理,如下圖clown_body.jpg。
將該紋理輸入到主體材質(zhì)的[紋理]中。
打開[材料設(shè)置]并選擇主體。右鍵單擊[映射]中的[參考]按鈕側(cè)[紋理]。當(dāng)您選擇[At current object file]時,您可以打開樣本模型所在的文件夾。選擇clown_body.jpg,并將其指定為紋理。
指定了實(shí)體材質(zhì)的所有對象。禁用[CurObj]并檢查UV展開。它顯示為重疊多個零件。
讓我們替換每個開發(fā)視圖。
在按住Shift鍵和Ctrl鍵的情況下單擊UV展開的頂點(diǎn)時,會選擇連接的零件。通過[移動]、[旋轉(zhuǎn)]和[縮放],調(diào)整UV展開和放置的位置,如下所示。
(2) 鏡像復(fù)制
衣服的形狀是對稱的。然而,這種模式不是對稱的。你需要處理。
凍結(jié)布料對象的鏡像。
在對象面板中選擇布料。在菜單中打開[對象]的[凍結(jié)]。檢查[鏡像],然后按[確定]。
凍結(jié)對象的鏡像后,再復(fù)制UV。選擇布料對象的不對稱部分。在這種情況下,前半身和后半身,袖子。衣領(lǐng)未被選中,因?yàn)樗膱D案是對稱的。
在菜單中選擇[UV編輯]的[鏡像復(fù)制]。
打開[UV鏡像復(fù)制]面板,然后進(jìn)行設(shè)置。選中[從左到右]和[僅選定面]。僅復(fù)制選定的面。
將對稱中心設(shè)置為“0.40”。按[確定]。
[鏡像復(fù)制]已完成。
(3) UV的對稱編輯
鏡像復(fù)制的顯影不在紋理內(nèi),并且有失真。讓我們來解決這些問題。
設(shè)置UV編輯的[對稱中心]。
選擇要設(shè)置中心的頂點(diǎn)。
在{Edit Option]中啟用[Sym]。
在菜單中選擇[UV編輯]的[對稱中心],然后設(shè)置中心。
對稱軸已移動。如果編輯一側(cè),則會編輯軸對面。
通過[Move]和[Scale]調(diào)整UV以適應(yīng)紋理。
顯示并檢查所有對象。它是完整的。
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