臥龍吟是三國題材的大型策略戰爭類手機游戲,我們玩家將會穿越回到三國群雄爭霸的時期,你在這里能體會到精彩絕倫的戰斗,堅持努力的發展自己為以后稱霸三國打下基礎,更多精彩盡在極光下載站!
《臥龍吟》一款大型戰爭策略型游戲, 將帶你回到群雄并起的三國時期,感受最純粹的戰爭游戲。此款綠色游戲,能讓你體會到前所未有的戰斗體驗,只要你有毅力普通玩家也能稱霸。一騎當千的歷史名將,彼此克制的各系兵種,屬性隨機的神兵利器,都將是你爭霸天下的制勝關鍵。

1、萬千熱血男兒,地上跑,水上行,水軍系統體驗無與倫比的海上戰斗。
2、特色試練塔系統,讓您的麾下武將展現傲視群雄的真正戰神。
3、戰場兄弟情,武魁顯神威,與兄弟們一起,與天斗與地斗。戰神獸,得裝備。
4、每周國戰時間三大陣營硝煙四起,只為血浴沙場,一方稱霸。
1、等級越高,防守優勢越大。云龍兄已經很詳細的介紹了,隨著策略科技的提高,比如57級到58級,就算別的什么都不動,但傷害是立馬減少一大截,也就是只要拿到一個高等級的入場券,從此就進入貴族俱樂部,立馬身價倍增,比同期的兄弟更加肉了。
2、同顏色的技能系數差距越來越大。藍將時代,武將系數多是1-3左右,周瑜的烽燹全屏2.25都覺得特別暴力了;綠將時代,一開始多數技能雖有提高,但也就是2-4之間,藍將雖差一點,但還是有一席之地的,但后期的綠將系數一個超過一個,剛開始趙云的白龍做到了5感覺是天花板一樣,但立馬陸遜燃盡峰值能到17了,相較于曹丕等初始綠將的2左右的系數,已經是七八倍的差距了;至于紅將時代,出場的第一批武將,系數都在4以上,文丑系數之和已經是35了,差距已經很明顯,后期出系數50以上的武將,我也不會吃驚。
3、兵種Buff越來越多。五級兵還只有少數帶有Buff的,包括暈、士氣不振、反擊、暴擊、破防、兵力等,概率也不高,而且一個兵種一般只有一個Buff;5s兵增加了腐蝕、陰魂、月魂等,個別兵開始兼有2種Buff;已出來的5ss,雖然暫時沒有見到增加新的Buff,但已經有一半以上兵種帶有2種Buff了,部分甚至有3種Buff了。
4、兵種系數變化進攻多余防守,且日趨全面。也許是因為后期越來越肉的原因,5ss兵進攻提升較大,有50%左右,但防守只是略有提高,尤其是原來較高系數的基本不變,帶來的一個現象是各兵種之間系數越來越全面,越來越接近,比如物理普攻,系數有好幾個兵種都是4了,基本沒有差別。
5、技能變化趨向于連續或半連續,且所帶Bug越來越多。最近更新出來的鐘會、高覽、公孫瓚、瀧漩等,都是半連續,司馬家族幾個是連續的。沒有士氣補給的技能越來越少了。而且技能所帶Buff越來越多,比如綠的武圣技能等,再如顏良文丑等,都有特殊Buff了!
基于以上幾個事實,有如下推斷,歡迎大家來探討,寄希望給后期同志們一個發展方向:
一是盡量早推圖升級。目前的趨勢是,在后期,同樣的裝備,但一個人努力推圖升等級后,兩人之間的Pk那是明顯優勢,有點“從此蕭郎是路人”的感覺,在200級之前經常見到的10級以上差距翻盤的現象,在220之后已是稀有動物了,高等級時鴻溝明顯。要想確立自己的江湖地位,就不要想等裝備再升點再去推圖。
二是孩子覺醒過程不要太執著于兵種。今后趨勢是兵種Buff綜合,因此各個兵種都一定會有綜合Buff比較好的,比如月魂,以前槍兵獨占,但現在步兵更新有了,后期再更新文官、騎兵、弓兵中也許會有。然后因為各個兵種之間攻防系數更加平均了,沒有以往那么大差距,所以兵種的作用也下降了!(題外話是由于選擇了更多Buff的兵種,兵種系數更平均,所以現在推圖需要洗兵種的時候更少了,這也算給我們省下不少金子吧!)
三是孩子覺醒不要執著于輸出。幾個原因,一是在技能越來越多的情況下,孩子覺醒要出一個你想要的技能那是概率越發低了,論壇上不是有人第33個技能才出瀧漩么?二是一代補丁一代神,各領風騷數十天,孩子數量固定,前期投入那么大,你能輕易舍棄并去變換么?三是孩子系統總是更新最慢的,等你孩子能學這個技能后,估計已是殘羹冷炙了!四是新出的輸出型武將,三圍都還是可以的,而且隨著等級的大幅度提升,轉生次數增加,刷點神仙給他滿等級后基本都會超過190,那也是足夠抗了,比孩子差不了太多。
四是選擇有更多Buff的技能和兵種!由于防守隨等級提升的幅度較進攻越來越大,因而越是后期輸出越顯乏力,就算系數再高的輸出也顯得軟綿綿的,也就是說本身再強在后期也不被看重了,更加需要Buff來突破。是不是有點拼爹的感覺呀!證明就是現在的輸出是鬼謀、瀧漩等,系數雖不太高,但Buff好呀!
五是要盡早多方面發展。首先是不要迷信暴力了!由于后期防守太強悍,加上武將兵力增多,四鼓加暴力輸出的時候已經一去不返,高士氣輸出增加傷害的年代也沒有了(題外話,那種首輪就想砍死人的場面也不會再有了,證明就是等級低時卡圖總是碰到那種第一輪就大面積攻擊的機械策略系,而等級高了碰到卡圖最多的是碰到對面鼓最多的,想想以前我立馬橫刀,一刀一個,現在一輪下去都砍不死一個了,對面防御高了,而我的兵種系數跟不上啊,不像技能,系數提升幅度很大,還能技能升級,感慨啊);再次是單系進攻模式已經落伍了,根據傷害計算公式,越是后期,針對性的防守陣型克制進攻越是明顯,可以做到不變應萬變啊!三是后面的圖還將輪番出現免疫,你還想升級不?
六是向控制方向發展。我不推薦搞輸出孩子,那搞什么?控制!原因是現有的輔助控制技能,數量比輸出技能要少很多,也比較容易練出來,而且對比起來,控制野將在兵種和屬性方面要差輸出很多,所以搞輔助還是劃算的,淘汰率絕對低于輸出將。最主要的原因是因為防御高了,你只有控制住了,才能逐漸滅掉對方,見過后期太多平局了,就是因為控制不住,打的血還不如人家加的多!控制就是讓對面輸出打不出來,有兩個方向,一個方向是控制對面只能普攻,就是俗話說的控士氣,這條路由于兵種月魂狀態和技能連續性增強,道路越來越窄,可能的出路是一是猛虎配驅散控制對面輸出武將,對面沒有輸出能力而致勝,二是利用加血技能不連續的缺點利用全體降低士氣技能控制對面輔助補血,活活耗死對面,三是極端的直接控制對面不能出手,就是魅惑、混亂等效果了。另一方向是降低對面的進攻能力或者增強自己的防御能力,增加己方防御現在用的比較多,典型就是無敵,但降低對面進攻現在Pk中尚很少見到,推圖時到經常看到馬休,其實現在有很多兵種有降低對面防御的效果,可以考慮。
七是要做好儲備實現彎道超車。新出的武將總有幾個驚艷的,但制約因素太多了,武將材料和屬性是最大因子,材料是能一直儲存,這個大家都知道要留著,關鍵是酒館屬性,短時間要想起來,太難,但現在還好,屬性能存了,貶值武將屬性能存著,商城購買的也能存著,好多人是有一點就用一點,真看不出效果來,因而還是那個套路,別人熟悉有所準備。不如你存著讓新武將一出來就能完美登場!
臥龍吟單機版是款當下非常火爆的大型史詩級三國題材類策略戰爭手游,有著超高自由度玩法,逼真的三國元素,龐大的世界地圖任你自由探索,超多玩家們熟悉的三國歷史武將都能選擇收集,策略培養和強化武將,打造屬于自己的最強三國軍團等!
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